Nintendo DS and Wii
Introduction
Two men entered a conference room in a Gangnam office tower in Seoul city. It was a cold, wintry day in November. They greeted each other cordially but with noticeable restraint. The CEO of Nintendo Korea, Mineo Kouda, was already waiting in a conference room. Taking seats on opposite sides of a large conference table, they settled down to begin discussions
1889년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업
1902년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산
1947년 닌텐도 주식회사 설립
1980년 휴대용 게임기의 근원이 되는 Game & Watch 출시
1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권
2004년 <닌텐도DS>와 2006년 <Wii>의 출시 → 게임 시장 1위 탈환
현재
Wii“라는 게임기에 대한 관심 때문이다. 때마침 레포트를 쓸 기회와 맞물려 이 게임기를 더욱 자세히 알고 싶어 닌텐도 Wii를 선정하게 되었다.
2. 닌텐도(Nintendo, 任天堂) 社 소개
1) 기업 소개
닌텐도 사(Nintendo, 任天堂 社) 닌텐도는 현재소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Comp
Wii = ‘We’ + ‘ii’ 합성어
- We : 가족 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 컨셉트를 뜻함
- ii : ‘위’의 독창적인 컨트롤러를 형상화한 모습, 혹은 동시에 사람들이 게임을 즐기기 위해서 모이는 모습을 나타내고 있음
특징:
- TV 리모컨과 비슷한 모양의 기기로 작동
- 위는 타사 게임기보다 이
1. Nintendo 파헤치기
1) Segmentation
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2) Targeting
DS Wii
- 메인타겟 :
10대~30대 중반의 남성
게임 사용량이 가장 많으며 유행에 민감하고 특히 20대 이후의 남성은 경제적 능력을 가지고 있다.
- 신흥타겟 : 여성
여성의 게임에 대한 인식 변화와 그들을 위한 소프트웨어가 출시되고
Nintendo_소개
화투나 트럼프 등의 카드 게임을 제조하여 판매
카드 게임 회사 → 엔터테인먼트 분야의 제품개발에 도전
1977년에 Nintendo가 처음으로 발매한 TV 게임
그 당시의 게임기는 소프트웨어를 교체한다는 개념이 없고, 처음부터 내장된 게임을 즐기는 것이 전부
1983년 패밀리 컴퓨터의 발매
What is a game?
게임의 정의
한 사람 이상의 참여자가
과정과 목표에서 ‘즐거움’을 얻을 수 있는 행위
즐거움의 정의
타인에게 피해를 입히지
않는 범위 안에서 느끼는
긴장감, 성취감, 기쁨 등의 건강한 정신 상태
게임의인식
닌텐도가 정의하는 게임
Industry Analysis
일본 내 닌텐도DS
2002년 게임큐브 출시. Sony, Nintendo, Microsoft 3강 구도 형성
2004년 <닌텐도DS>와 2006년 <Wii>의 출시 → 게임 시장 1위 탈환
현재까지 <닌텐도 DS>는 1억 대 이상, <Wii>는 5000만 대 이상 판매
2006년 서울에 한국 닌텐도 주식회사 설립
현재 21개의 자회사, 9개의 계열사를 거느린 게임 전문 글로벌 기업
Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인
1. 제품컨셉구상및소비자니즈파악
-그래픽과 성능위주의 경쟁 체제에서 벗어나 새로운 고객가치의 발견
Wii의 개발자로 통하는 야마모토 시게루, 닌텐도 정보개발 본부장은 기존의 화려한 그래픽 위주의 복잡한 게임에서 벗어나 게임의 근원적 가치인 재미에 집중하여 간